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プログラミングと興味を貴方に

Unity2Dで「避けろ!」という初クソゲー作った

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Unity 2D

「Unity覚えれば、スマホアプリも比較的、楽に作れるんじゃね?」

このような邪な気持ちのもと、Unityに脚をつっこみました。
そしてこの記事にたどり着き、感化されたのです。

qiita.com

そう、「Game A Week」というワードに。

Game A Weekって?

このようなモノと。

「Game A Week」とは、オランダのインディー系デベロッパー「Vlambeer」のRami Ismail氏が書いた「Game A Week: Getting Experienced At Failure」というブログの記事で提唱されたものです。 これは 1週間に1つゲームを作って、ゲーム開発者としての経験値を上げよう というものです。要は、48時間で1つゲームを作る「Ludum Dare」「Global Game Jam」を長期的に行うようなものです。2ちゃんねるの「おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ」も近いといえるかもしれません。
引用:15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

ということで、

「コレに近しい感じで開発して、経験値をゲットするぞ!」

という名目のもと、初めてみて、はじめてのゲームを作りました。

今後このまま作成が続けば、ルールの中にある「振り返りを行う」に基づいて、振り返りを行っていこうと思っています。

作成したもの

Androidのアプリとして作成しています。

コチラからダウンロードできるので、よければ試してみてください。

避けろ! - avoidance.apk

遊び方

インストールすると「Avoidance」というアプリが入ります。

アプリアイコン

タイトル画面で適当にタップするとゲーム開始です。

タイトル画面

画面はこんな感じ。

  • ピンクの球が敵
  • 緑の球が自機

敵の出現ポイントから、敵がワラワラ無尽蔵に発射されます。

画面説明

コレをスライドで、自機がそのとおりに動きます。
敵をひたすら避けましょう。

敵に衝突するとゲームオーバーです。

ゲームオーバー

画面をタップすると、ゲームが最初から開始となります。

ちなみに画面の文言間違ってます(笑)

振り返り

それでは振り返りです。

Idea<アイデア/コンセプト/テーマ/元ネタ>

ひたすらに避ける。 シューティングゲーム(避けゲー)のマネごと。 クソゲーを作る。

What went right<やってみて良かった事/うまくいった,成功した所/次回に生かせそうな事>

チュートリアル作成後からの初として、割とまともに作れた。
基本的な作り方としては、このまま活かせばベースの作成などは楽になっていくのではないかと思う。

当たり前ながら、やりたいことを調べて実装するという基本的なことができたこと。
通常の言語との勝手の違いがどうなんだろうと思っていたが、ツールと言語の組み合わせというだけで、そんなに隔たりはなかった。

更にUnity自体が割と簡単にゲームが作れるということが、ひとまずは実感できたので、このままGame a week的なものを続けてモノにできればと思う。
またチープでも意外と楽しいということは収穫。

「わからないを調べる」の副産物として、設計モデルAssets化などといったような、「楽する為のエッセンス」を副産物的に知ることができた。
こういうものを駆使することで、今後の作成が楽できたり効率化できたりしていければと感じた。

What went wrong<ダメだった,うまく機能しなかった所/問題点/改善点>

  1. グラフィックがチープすぎる。適当に作って入れただけなので。
  2. フリック入力を実装できなかった。
    当初フリック量で加速度を変更してスライドするようにしようとしたが、現状では難しかったため断念。
  3. 死亡エフェクトをパーティクルで実装したかったが、タイムアウト。
  4. あわよくば設定機能も欲しかった。
  5. 実装を検討していたが、導入有無の検討以前でタイムアップとなった機能が多々あった。
    レベルと難易度調整(球の発射頻度や敵のバリエーション)
  6. 画面回転OFFでも画面回転してしまう
  7. ゲームの終了を実装できていない
  8. 死んだときの文言間違ってる。ゲームリスタートなのに「タイトルへ」になってる。

What I learned<学んだ事/効果的なゲームデザイン,方法,ツールの使い方/獲得テクニックなど>

グラフィックが弱いと、ガラケー時代級にチープな作品となってしまう。
しかもバックグラウンドと文字だけとかすると、それが更に増大する。
まるで政見放送。

スマホアプリって、みんな最低でもそれなりにキレイだからスゴイなぁ……
と改めて関心した。

タッチで画面切り替えの実装。
コレによりボタンでなく、タップでスタートが実装できた。

友人からのお言葉

  1. 敵のバリエーションがいても良かったかも。
  2. 直線以外の動きをするもの
  3. 敵によって重さの種類がいて、衝突判定で敵同士弾きあうとか
  4. グラフィックがガラケーを彷彿させる
  5. 敵めっちゃ出るから調整したら良かったかも

あとがき

なんだかんだで「とりあえず1個作った!」というのを完遂できたのが、1番の収穫なのかもしれないです。

何か作ってると半端で投げ捨てがよくあるので。

とはいえ、「1週間」というルールのもとで「完成」を区切っているので、中途半端だったり、間違ってたりとかあります。

なので

  1. 思い描いていた形
  2. 完全な完成

が作れるように頑張りたいと思います。

まずは「作れた」という実績から、とりあえずスタートです!