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プログラミングと興味を貴方に

Pyxelで四角を移動するものを作った

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pyxel

pythonのレトロゲーライブラリ「pyxel」で、「四角をキーボード操作で移動するもの」を作りました!

ゲーム作成の1歩として、「キャラクター操作」を行えるようになるためのプログラムです!

作ったもの

適当な四角を描画して、キーボード入力で上下左右に動くものを作りました。

動作イメージ

WASDキーで、上下左右に動きます。

ほんものはもっとスムーズに動きます!

ソース全文

ソース全体が見たい方はコチラ[表示]をクリック→

import pyxel

class Position:
    def __init__(self, x, y, w, h):
        self.x = x
        self.y = y
        # w, hにセットするポジション
        self.w = x + w
        self.h = y + h
        # 実際のw, h
        self.wSize = w
        self.hSize = h
    def moveUp(self, amount):
        self.y -= amount
        self.h -= amount
    def moveDown(self, amount):
        self.y += amount
        self.h += amount
    def moveRight(self, amount):
        self.x += amount
        self.w += amount
    def moveLeft(self, amount):
        self.x -= amount
        self.w -= amount
    def status(self):
        return "x:{} , y:{} , w:{} , h:{} ".format \
                (self.x, self.y, self.w, self.h)

class App:
    def __init__(self):
        pyxel.init(160, 120, caption="test")

        # オブジェクトの初期化
        x = pyxel.width / 2
        y = pyxel.height / 2
        self.position = Position(x, y, 5, 5)

        # アプリの開始
        pyxel.run(self.update, self.draw) # update, drawのコールバックを設定

    # 周期ごとに実行する処理
    def update(self):
        if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE):
            pass # charactor jumping
        # elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_A):
        elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_A, 1, 1):
            self.position.moveLeft(1)
        elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_D, 1, 1):
            self.position.moveRight(1)
        elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_W, 1, 1):
            self.position.moveUp(1)
        elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_S, 1, 1):
            self.position.moveDown(1)
        elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q):
            pyxel.quit()

    # 描画 ここに処理系は置かないものと思われる
    def draw(self):
        pyxel.cls(0) # 画面をcolでクリア
        pyxel.text(pyxel.width - 30, 0, str(pyxel.frame_count), 3)
        pyxel.text(0, pyxel.height - 5, self.position.status(), 3)

        pyxel.rect(self.position.x, self.position.y, self.position.w, self.position.h, 11)

if __name__ == "__main__":
    App()

位置を管理するやつ

位置を管理するクラスを作りました。

class Position:
    def __init__(self, x, y, w, h):
        self.x = x
        self.y = y
        # w, hにセットするポジション
        self.w = x + w
        self.h = y + h
        # 実際のw, h
        self.wSize = w
        self.hSize = h
    def moveUp(self, amount):
        self.y -= amount
        self.h -= amount
    def moveDown(self, amount):
        self.y += amount
        self.h += amount
    def moveRight(self, amount):
        self.x += amount
        self.w += amount
    def moveLeft(self, amount):
        self.x -= amount
        self.w -= amount
    def status(self):
        return "x:{} , y:{} , w:{} , h:{} ".format \
                (self.x, self.y, self.w, self.h)

メンバ変数

メンバ変数は

  1. 「x, y」が左上の座標
  2. 「w, h」が右下の座標
  3. 「wSize, hSize」が幅と高さのサイズ

です。

座標を移動する関数

moveXX()で座標を上下左右に簡単に操作できるようにしてみました。

例えば「上に5px移動したい」というときは

position.moveUP(5)

のようにすると座標を変更してくれます。
四角の描画は、サイズ指定でなく、終端座標の指定なので、関数化した方が楽ちん!

デバッグ表示用関数

status()でデバッグ表示用のテキストを取得できます。

  1. status()で文字列取得
  2. 「pyxel.text()」で表示

とすれば、画面上に座標情報を表示することもできます。

座標表示

もちろんデバッグ表示やログ出力でもOK!

初期化

初期化処理では、テンプレにあるinit()とrun()を除くと、オブジェクトの初期化を行っています。

先程紹介した、Positionクラスを作っています。
画面中央に、5x5の四角を作る想定です。

def __init__(self):
    pyxel.init(160, 120, caption="test")

    # オブジェクトの初期化
    x = pyxel.width / 2
    y = pyxel.height / 2
    self.position = Position(x, y, 5, 5)

    # アプリの開始
    pyxel.run(self.update, self.draw) # update, drawのコールバックを設定

update()でキー操作

update()はキー操作について書かれています。

# 周期ごとに実行する処理
def update(self):
    if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE):
        pass # charactor jumping
    # elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_A):
    elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_A, 1, 1):
        self.position.moveLeft(1)
    elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_D, 1, 1):
        self.position.moveRight(1)
    elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_W, 1, 1):
        self.position.moveUp(1)
    elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_S, 1, 1):
        self.position.moveDown(1)
    elif pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q):
        pyxel.quit()

ここで使っていますbtnp()は

btnp(key, [hold], [period]) そのフレームにkey が押されたらTrue 、押されなければFalse を返す。hold とperiod を指定すると、hold フレーム 以上ボタンを押し続けた際にperiod フレーム間隔でTrue が返る

今回はキーボード操作のゲームでよくある「WASD」で上下左右を設定しています。

キーが押されたら、PositionクラスのmoveXXX()で座標を1px移動しています。

draw()で描画

draw()でやっている描画は、おおまかに3つ。

  1. cls()で画面クリア
  2. text()でデバッグ表示
  3. rect()で四角を表示←今回の目標
# 描画 ここに処理系は置かないものと思われる
def draw(self):
    pyxel.cls(0) # 画面をcolでクリア
    pyxel.text(pyxel.width - 30, 0, str(pyxel.frame_count), 3)
    pyxel.text(0, pyxel.height - 5, self.position.status(), 3)

    pyxel.rect(self.position.x, self.position.y, self.position.w, self.position.h, 11)

前回の記事でも記載しましたが、cls()は基本的には必ず入れる必要があります。

https://www.lisz-works.com/entry/pyxel-startup#cls

update()で座標の変更を管理してくれているので、draw()では四角を描画するだけでOK!

デバッグテキストは、

  1. 右上にフレームカウント
  2. 左下に四角の座標情報

を表示しています。

画面自体のpx数がそれほど多くないので、表示しすぎには気をつけないとかもしれません。

四角の描画について

四角の描画はrect()で行います。

pyxel.rect(x1, y1, x2, y2, color)

こんなイメージです。

四角の描画と座標

左上の座標と、右下の座標を指定してあげることで、四角を描画してもらいます。

あとがき

ということで「Pyxelで四角をキーボードで動かす」についてでした!

サンプルやドキュメントを見れば、ひとまずサクッと作れますね……スバラシイ。

キー操作ができれば、あとは

  1. 当たり判定
  2. 敵の管理
  3. ルールと実装

のような、ゲームに必要な要素が作れれば、何かしら作れそうですね!

なにか簡単なものを作ってみたいと思っておりますー